Resumo do capítulo Narrativa do Mundo das Trevas - Livro Básico de Regras
Você ouve o barulho sutil de alguma coisa dura batendo no concreto atrás de você. O som é rítmico, como se alguma coisa o seguisse, suas garras arranhando a cada passo. Você vira, mas não vê nada. Apenas a rua vazia, sua própria sombra projetada pela luz da lua cheia. De repente você sente uma respiração quente na sua nuca, fazendo um calafrio percorrer sua espinha.
O quê você faz?
O quê é Narrativo?
O Narrativo é um tipo de jogo de interpretação de papéis, um jogo de faz-de-conta. Esse tipo de jogo, com raízes simplórias nas brincadeiras de polícia-e-ladrão, evoluiu nos anos 60 e 70 através dos jogos de guerra de tabuleiro onde, ao invés de jogar com um exército inteiro, os jogadores experimentaram jogar com apenas um indivíduo. Por isso, a maioria dos jogos de interpretação de papéis foram baseados em temas de fantasia e ficção científica.
Os jogos hoje são mais complexos do que polícia-e-ladrão. Há várias regras para evitar discussões e para definir melhor seu personagem, e todo mundo compete para ter um tipo de experiência imersiva, imaginária, que seja mais detalhada e verossímil do que qualquer coisa que tenhamos jogados como crianças.
Isso nos traz ao Narrativo. Muitos jogos de interpretação de papéis estão mais preocupados com regras e estatísticas do que com o drama criado dentro do jogo. Algumas pessoas chamas isso de jogos de rolagem de dados, já que se concentram mais na jogada de dados do que na intepretação de papéis. O Narrativo possui sim um conjunto de regras consistentes e simples, mas se concentra mais no drama, na história contada pelos jogadores. Boas Narrativas são sempre surpreendentes, com uma vida própria.
Diferente de jogos de criança ou jogos de interpretação de papéis corporativos, a Narrativa pode se esforçar para virar uma forma de arte. Isso pode soar pretencioso, mas qualquer um que já jogou interpretação de papéis tempo suficiente experimentou mais de uma epifania, um momento onde o jogo parece se tornar uma entidade viva, uma Musa ditando coisas estranhas e maravilhosas para os jogadores. Vale a pena esforçar-se por esses momentos.
Neste capítulo há dicas e sugestões que podem ajudar a chegar lá. Mas isto não é uma receita que, se seguida fielmente, dará resultado certo. É preciso esforço de todos envolvidos, e um desejo de ir além do mundano.
Só não se perca na Torre de Marfim. Não ridicularize aqueles que vêem o jogo como um passatempo divertido (o que ele é), ou aqueles cujas histórias de interpretação de papéis não almejam algo mais. Ao invés disso, encoraje e convença os jogadores a expandir seus limites. Narrativa é sobre alcançar alguma coisa grandiosa através de um conto interativo, mas não às custas da diversão.
As Partes de uma História.
Os segmentos de uma história dão um fôlego ao público entre os pontos principais da trama.
Com as pressões da vida real, provavelmente você só conseguirá reunir seus amigos uma vez por semana, facilitando a perda do panorama geral de sua história. Dividindo isso em capítulos, histórias e crônicas, você pode aumentar a sensação de coesão e objetivo com o passar do tempo.
Os jogos hoje são mais complexos do que polícia-e-ladrão. Há várias regras para evitar discussões e para definir melhor seu personagem, e todo mundo compete para ter um tipo de experiência imersiva, imaginária, que seja mais detalhada e verossímil do que qualquer coisa que tenhamos jogados como crianças.
Isso nos traz ao Narrativo. Muitos jogos de interpretação de papéis estão mais preocupados com regras e estatísticas do que com o drama criado dentro do jogo. Algumas pessoas chamas isso de jogos de rolagem de dados, já que se concentram mais na jogada de dados do que na intepretação de papéis. O Narrativo possui sim um conjunto de regras consistentes e simples, mas se concentra mais no drama, na história contada pelos jogadores. Boas Narrativas são sempre surpreendentes, com uma vida própria.
Diferente de jogos de criança ou jogos de interpretação de papéis corporativos, a Narrativa pode se esforçar para virar uma forma de arte. Isso pode soar pretencioso, mas qualquer um que já jogou interpretação de papéis tempo suficiente experimentou mais de uma epifania, um momento onde o jogo parece se tornar uma entidade viva, uma Musa ditando coisas estranhas e maravilhosas para os jogadores. Vale a pena esforçar-se por esses momentos.
Neste capítulo há dicas e sugestões que podem ajudar a chegar lá. Mas isto não é uma receita que, se seguida fielmente, dará resultado certo. É preciso esforço de todos envolvidos, e um desejo de ir além do mundano.
Só não se perca na Torre de Marfim. Não ridicularize aqueles que vêem o jogo como um passatempo divertido (o que ele é), ou aqueles cujas histórias de interpretação de papéis não almejam algo mais. Ao invés disso, encoraje e convença os jogadores a expandir seus limites. Narrativa é sobre alcançar alguma coisa grandiosa através de um conto interativo, mas não às custas da diversão.
As Partes de uma História.
Os segmentos de uma história dão um fôlego ao público entre os pontos principais da trama.
Com as pressões da vida real, provavelmente você só conseguirá reunir seus amigos uma vez por semana, facilitando a perda do panorama geral de sua história. Dividindo isso em capítulos, histórias e crônicas, você pode aumentar a sensação de coesão e objetivo com o passar do tempo.
Capítulos
São as menores partes de uma história, representando cada um aproximadamente uma sessão de jogo. Como um capítulo numa novela, ou um episódio numa série, um capítulo é longo o bastante para estabelecer um ou mais eventos chaves na história, podendo acabar no meio de um evento, numa situação de perigo ou incerteza.
Histórias
Uma história complete introduz e soluciona uma única trama, que pode ser resolvida numa única sessão ou em 10 sessões para uma trama épica. Podem haver subtramas, mas no geral um história possui um foco maior, como um mistério ou uma vingança.
São as menores partes de uma história, representando cada um aproximadamente uma sessão de jogo. Como um capítulo numa novela, ou um episódio numa série, um capítulo é longo o bastante para estabelecer um ou mais eventos chaves na história, podendo acabar no meio de um evento, numa situação de perigo ou incerteza.
Histórias
Uma história complete introduz e soluciona uma única trama, que pode ser resolvida numa única sessão ou em 10 sessões para uma trama épica. Podem haver subtramas, mas no geral um história possui um foco maior, como um mistério ou uma vingança.
Crônicas
Um série de histórias, geralmente interrelacionadas ou que constróem uma trama maior ou apenas que repetem os mesmos personagens, como uma série de tv.
Um série de histórias, geralmente interrelacionadas ou que constróem uma trama maior ou apenas que repetem os mesmos personagens, como uma série de tv.
O Significado de uma História
As partes ajudam a organizar e a dar coesão, o significado revela do quê se trata a história - não o quê acontece nela (isso é a trama), mas qual a importância dos eventos.
As partes ajudam a organizar e a dar coesão, o significado revela do quê se trata a história - não o quê acontece nela (isso é a trama), mas qual a importância dos eventos.
Tema
Histórias e crônicas possuem temas (algumas vezes até capítulos possuem). Um tema resume sobre o quê trata a história, a assim chamada moral ou lição. É útil para lembrar a posição do Narrador no desenrolar dos eventos. A melhor forma evitar que as coisas fiquem muito confusas é lembrar o tema e voltar os eventos para ele. Não importa o quê aconteça, desde que os eventos ilustrem o tema.
Histórias e crônicas possuem temas (algumas vezes até capítulos possuem). Um tema resume sobre o quê trata a história, a assim chamada moral ou lição. É útil para lembrar a posição do Narrador no desenrolar dos eventos. A melhor forma evitar que as coisas fiquem muito confusas é lembrar o tema e voltar os eventos para ele. Não importa o quê aconteça, desde que os eventos ilustrem o tema.
Clima
É mais fácil manter a coesão de uma história se evocarmos um clima, ou atmosfera, consistente. Cada cena, capítulo, história e crônica pode possuir seu clima próprio. São aS imagens, símbolos e até mesmo a tensão chaves que o Narrador invoca consistentemente para criar o cenário para a história. O clima reforça o tema.
O clima não é tão fácil de orquestrar quanto o tema. É mais efêmero e requer alguma criatividade instintiva para ser usado. Mas relaxe, isso é só uma ferramenta, não é essencial. Ajuda a se concentrar no tema através de imagens e de outros dados sensoriais - sons (ventos uivantes, gritos agudos), sensações táteis (gorduroso, ríspido) e até cheiro (hortelã, ovos podres). Se seu clima for "noir", você pode evitar descrever cheiros e sensações táteis e se concentrar apenas na visão e no som, para reforçar a natureza nítida da história, sem qualquer toque humano real. Enfim, tudo parece ter relevância nos eventos e no significado da história.
É mais fácil manter a coesão de uma história se evocarmos um clima, ou atmosfera, consistente. Cada cena, capítulo, história e crônica pode possuir seu clima próprio. São aS imagens, símbolos e até mesmo a tensão chaves que o Narrador invoca consistentemente para criar o cenário para a história. O clima reforça o tema.
O clima não é tão fácil de orquestrar quanto o tema. É mais efêmero e requer alguma criatividade instintiva para ser usado. Mas relaxe, isso é só uma ferramenta, não é essencial. Ajuda a se concentrar no tema através de imagens e de outros dados sensoriais - sons (ventos uivantes, gritos agudos), sensações táteis (gorduroso, ríspido) e até cheiro (hortelã, ovos podres). Se seu clima for "noir", você pode evitar descrever cheiros e sensações táteis e se concentrar apenas na visão e no som, para reforçar a natureza nítida da história, sem qualquer toque humano real. Enfim, tudo parece ter relevância nos eventos e no significado da história.
O quê Acontece numa História?
Tudo está ligado; o significado e os eventos que o evocam. Trate-os em unidades separadas, no fim, formarão um contínuo inquebrável.
Tudo está ligado; o significado e os eventos que o evocam. Trate-os em unidades separadas, no fim, formarão um contínuo inquebrável.
Trama
Trama é o quê os personagens fazem. Nenhum Narrador domina completamente a trama. Contudo, uma trama básica é útil para se apresentar uma história.
A trama simples de uma crônica de combate ao crime pode ser dividida em:
* Primeiro Ato (Começo): Os personagens ficam cientes do problema: o chefe do crime da cidade.
* Segundo Ato (Meio): Os personagens trabalham para derrubar o chefe.
* Ato Final (Conclusão): Os personagens vencem (mas a quê preço?), ou o chefe do crime vence.
Essas três partes podem ser dividas em mais, mas três é um bom começo. Veja um exemplo de complicação:
* Primeiro Ato: Os personagens são atacados por tugues.
* Segundo Ato: Os personagens investigam quem são os tugues e porque os atacaram. Descobrem sobre o chefe do crime.
* Terceiro Ato: Os personagens trabalham para derrubar o império do chefe.
* Quarto Ato: O chefe do crime ameaça o amor de um personagem, e cruelmente o mata mesmo que os personagens aceitem suas exigências.
* Quinto Ato: O personagem vence, ou o chefe do crime os mata ou os expulsa de mala-e-cuia para um nova cidade.
A base é que a trama é meramente um esboço do que o Narrador quer que aconteça, uma série de eventos que ajuda a ilustrar o tema.
Trama é o quê os personagens fazem. Nenhum Narrador domina completamente a trama. Contudo, uma trama básica é útil para se apresentar uma história.
A trama simples de uma crônica de combate ao crime pode ser dividida em:
* Primeiro Ato (Começo): Os personagens ficam cientes do problema: o chefe do crime da cidade.
* Segundo Ato (Meio): Os personagens trabalham para derrubar o chefe.
* Ato Final (Conclusão): Os personagens vencem (mas a quê preço?), ou o chefe do crime vence.
Essas três partes podem ser dividas em mais, mas três é um bom começo. Veja um exemplo de complicação:
* Primeiro Ato: Os personagens são atacados por tugues.
* Segundo Ato: Os personagens investigam quem são os tugues e porque os atacaram. Descobrem sobre o chefe do crime.
* Terceiro Ato: Os personagens trabalham para derrubar o império do chefe.
* Quarto Ato: O chefe do crime ameaça o amor de um personagem, e cruelmente o mata mesmo que os personagens aceitem suas exigências.
* Quinto Ato: O personagem vence, ou o chefe do crime os mata ou os expulsa de mala-e-cuia para um nova cidade.
A base é que a trama é meramente um esboço do que o Narrador quer que aconteça, uma série de eventos que ajuda a ilustrar o tema.
Conflitos
Já foi dito antes e vale a pena repetir: Conflito é a essência do drama. O conflito pode ser físico ou não, de qualquer modo, é simplesmente a colocação de um obstáculo diante do quê os personagens desejam, algum desafio que barre o caminho direto e fácil à vitória.
Claro, ação e aventura são as moedas de ouro no tesouro de um Narrador, mas a melhor forma de conflito são os próprios personagens, tanto do Narrador quanto dos jogadores. Atiçar a fogueira da inveja e do orgulho entre os personagens dos jogadores dá conflito suficiente para preencher um capítulo inteiro. Os personagens controlados pelo Narrador são os paradigmas definitivos do conflito. Encontrar um rival do Narrador é um dos eventos mais memoráveis em qualquer história.
Resumindo, o conflito fornece o drama.
Cenário
Os locales também são personagens. O Mundo das Trevas é o nosso mundo visto através de lentes sombrias e deturpadas. Essa perspectiva permite que você colha inspiração para histórias em sua própria vizinhança, ou até que situe suas histórias lá. Há lendas estranhas na vida real que parecem feitas sob-medida para histórias sobrenaturais. Fornecer um cenário interessante e verossímil precisa de equilíbrio entre o real e o irreal. De certo modo, isso é um re-encantamento do mundo, embora o efeito seja mais arrepiante e assustador no Mundo das Trevas.
Já foi dito antes e vale a pena repetir: Conflito é a essência do drama. O conflito pode ser físico ou não, de qualquer modo, é simplesmente a colocação de um obstáculo diante do quê os personagens desejam, algum desafio que barre o caminho direto e fácil à vitória.
Claro, ação e aventura são as moedas de ouro no tesouro de um Narrador, mas a melhor forma de conflito são os próprios personagens, tanto do Narrador quanto dos jogadores. Atiçar a fogueira da inveja e do orgulho entre os personagens dos jogadores dá conflito suficiente para preencher um capítulo inteiro. Os personagens controlados pelo Narrador são os paradigmas definitivos do conflito. Encontrar um rival do Narrador é um dos eventos mais memoráveis em qualquer história.
Resumindo, o conflito fornece o drama.
Cenário
Os locales também são personagens. O Mundo das Trevas é o nosso mundo visto através de lentes sombrias e deturpadas. Essa perspectiva permite que você colha inspiração para histórias em sua própria vizinhança, ou até que situe suas histórias lá. Há lendas estranhas na vida real que parecem feitas sob-medida para histórias sobrenaturais. Fornecer um cenário interessante e verossímil precisa de equilíbrio entre o real e o irreal. De certo modo, isso é um re-encantamento do mundo, embora o efeito seja mais arrepiante e assustador no Mundo das Trevas.
Pensando Miticamente
Jogos Narrativos são sobre coisas extraordinárias acontecendo com os personagens em lugares interessantes, descritas om paixão e intensidade pelos jogadores. Os detalhes de um vilão em particular ou de um cemitério nefasto são vitais para invocar uma cena. Mas não fique demais no literal. Os eventos ressoam em níveis mais profundos, os níveis do mito e da poesia. Em outras palavras, os eventos podem ser metáforas para idéias poderosas.
A Narrativa nos permite tornar o metafórico literal, pegar o que seria fantástico ou irreal e fazer parecer real dentro do contexto da história. Por exemplo, espíritos e fantasmas são muito reais no Mundo das Trevas. Em nosso mundo, contudo, eles parecem existir apenas na imaginação, como metáforas ou imagens parecidas com visões significando verdades que não conseguimos digerir conscientemente, mas verdades importantes mesmo assim. A grande vantagem de um jogo de Narrativa é que podemos trazer essas metáforas à vida, confrontá-las e interagir com elas no papel de personagens de Narrativa. Momentos de epifania surgem quando a Musa fala através de nós - um encontro espontâneo com a arte. Isso é mito, metáfora criando vida. Os meios literários ou imagéticos usados para levar a isso são apenas acessórios e decoração de palco.
Isso não significa que os Narradores devam construir suas histórias e seus personagens artificialmente em torno de arquétipos de papelão e modelos de "missão de herói" pré-configurados, seguindo alguma fórmula colocada num livro escrito como um roteiro. Isso significa que você deve estar ciente do poder do mito - a metáfora viva - para aprimorar grandemente uma história, e acrescentar profundidade através de ressonância com os temas míticos. Para esse fim, pense miticamente, não literalmente.
Jogos Narrativos são sobre coisas extraordinárias acontecendo com os personagens em lugares interessantes, descritas om paixão e intensidade pelos jogadores. Os detalhes de um vilão em particular ou de um cemitério nefasto são vitais para invocar uma cena. Mas não fique demais no literal. Os eventos ressoam em níveis mais profundos, os níveis do mito e da poesia. Em outras palavras, os eventos podem ser metáforas para idéias poderosas.
A Narrativa nos permite tornar o metafórico literal, pegar o que seria fantástico ou irreal e fazer parecer real dentro do contexto da história. Por exemplo, espíritos e fantasmas são muito reais no Mundo das Trevas. Em nosso mundo, contudo, eles parecem existir apenas na imaginação, como metáforas ou imagens parecidas com visões significando verdades que não conseguimos digerir conscientemente, mas verdades importantes mesmo assim. A grande vantagem de um jogo de Narrativa é que podemos trazer essas metáforas à vida, confrontá-las e interagir com elas no papel de personagens de Narrativa. Momentos de epifania surgem quando a Musa fala através de nós - um encontro espontâneo com a arte. Isso é mito, metáfora criando vida. Os meios literários ou imagéticos usados para levar a isso são apenas acessórios e decoração de palco.
Isso não significa que os Narradores devam construir suas histórias e seus personagens artificialmente em torno de arquétipos de papelão e modelos de "missão de herói" pré-configurados, seguindo alguma fórmula colocada num livro escrito como um roteiro. Isso significa que você deve estar ciente do poder do mito - a metáfora viva - para aprimorar grandemente uma história, e acrescentar profundidade através de ressonância com os temas míticos. Para esse fim, pense miticamente, não literalmente.
Como Contar Histórias
Assim como em qualquer arte ou artifício, as técnicas Narrativas são inumeráveis. Todos possuem seus próprios métodos e estilos. Aqui estão alguns dos mais básicos e úteis que você deve conhecer.
Inspiração
Talvez a pergunta mais frequente de qualquer escritor seja, "De onde você tira suas idéias?" Talvez a melhor resposta seja a dada por Neil Gaiman: "Eu as invento". Mas como exatamente se faz isso? Algumas boas fontes para inspiração são:
* Eventos atuais e história
* Literatura e filmes
* Jogos
Assim como em qualquer arte ou artifício, as técnicas Narrativas são inumeráveis. Todos possuem seus próprios métodos e estilos. Aqui estão alguns dos mais básicos e úteis que você deve conhecer.
Inspiração
Talvez a pergunta mais frequente de qualquer escritor seja, "De onde você tira suas idéias?" Talvez a melhor resposta seja a dada por Neil Gaiman: "Eu as invento". Mas como exatamente se faz isso? Algumas boas fontes para inspiração são:
* Eventos atuais e história
* Literatura e filmes
* Jogos
O Ambiente de Jogo
Cuidar do ambiente é importante para os jogadores se concentrarem, até mesmo apenas o fato de haver uma mesa central onde todos se vejam já pode ser o bastante. Senão os jogadores começam a discutir outras coisas ou falar de TV e filmes. Cuide se há luz suficiente ou demais. Se está muito quente ou muito frio. O barulho. Faça o melhor que puder.
Cuidar do ambiente é importante para os jogadores se concentrarem, até mesmo apenas o fato de haver uma mesa central onde todos se vejam já pode ser o bastante. Senão os jogadores começam a discutir outras coisas ou falar de TV e filmes. Cuide se há luz suficiente ou demais. Se está muito quente ou muito frio. O barulho. Faça o melhor que puder.
Música
Música é o melhor modo simples de se criar um clima. Se os jogadores vão a um clube fazer contato com um aliado, toque a música do clube. É uma rave, ou uma noite retrô anos 80? Se for um local aristocrático, toque um pouco de ópera.
Mesmo que não haja música na história, música ambiante pode dar importância a uma cena. Buscando pistas? Que tal a trilha de Twin Peaks. Lutam heroicamente contra um bando de inimigos para resgatar um amor? Conan, O Bárbaro.
Não se prenda apenas à música. Efeitos sonoros e gravações da natureza também servem.
Música é o melhor modo simples de se criar um clima. Se os jogadores vão a um clube fazer contato com um aliado, toque a música do clube. É uma rave, ou uma noite retrô anos 80? Se for um local aristocrático, toque um pouco de ópera.
Mesmo que não haja música na história, música ambiante pode dar importância a uma cena. Buscando pistas? Que tal a trilha de Twin Peaks. Lutam heroicamente contra um bando de inimigos para resgatar um amor? Conan, O Bárbaro.
Não se prenda apenas à música. Efeitos sonoros e gravações da natureza também servem.
Acessórios
Acessórios podem ser um modo divertido de se focar em certos aspectos de uma história. Velas ou lanternas para eventos sombrios. Réplicas de objetos. Chegar até mesmo a extremos teatrais onde os jogadores usam a roupa que seus personagens usariam.
Cuidado: Se usar velas ou fogo, tenha um extintor por perto. E nunca, nunca, branda uma espada real - ou réplica - ou qualquer outra arma para outro jogador. Deixe a ação para a imaginação e use os acessórios para invocar as imagens descritas pelo Narrador.
Cuidado: Se usar velas ou fogo, tenha um extintor por perto. E nunca, nunca, branda uma espada real - ou réplica - ou qualquer outra arma para outro jogador. Deixe a ação para a imaginação e use os acessórios para invocar as imagens descritas pelo Narrador.
Ritmo
Uma das habilidades mais difíceis de dominar na Narrativa é um bom senso de ritmo. Se for rápido demais, pode excluir algumas cenas de interpretação que nunca mais ocorrerão, se esperar muito o jogo se arrasta e todo mundo fica entediado.
A melhor forma de aprimorar esta perícia é através da percepção. Se todos estão curtindo, continue. Se for apenas uma desculpa para um ou mais jogadores aparecerem enquanto os outros ficam chupando dedo, mude a cena para onde todos possam participar.
Fique alerta e permita desvios apenas quando forem promessa de bom drama e não se afaste muito do centro da história. Também não permita que os personagens do Narrador monopolizem as cenas. O objetivo deles é manter os jogadores em movimento, fazer os personagens deles agirem. Elenco de apoio são excelentes para mudar de cena. Se as coisas estão devagar, a chegada de um novo personagem pode agitar as coisas. Se estiver muito complicadas, a partida repentina de um personagem pode criar espaço para os jogadores.
No fim, não se preocupe. Use seu instinto.
Uma das habilidades mais difíceis de dominar na Narrativa é um bom senso de ritmo. Se for rápido demais, pode excluir algumas cenas de interpretação que nunca mais ocorrerão, se esperar muito o jogo se arrasta e todo mundo fica entediado.
A melhor forma de aprimorar esta perícia é através da percepção. Se todos estão curtindo, continue. Se for apenas uma desculpa para um ou mais jogadores aparecerem enquanto os outros ficam chupando dedo, mude a cena para onde todos possam participar.
Fique alerta e permita desvios apenas quando forem promessa de bom drama e não se afaste muito do centro da história. Também não permita que os personagens do Narrador monopolizem as cenas. O objetivo deles é manter os jogadores em movimento, fazer os personagens deles agirem. Elenco de apoio são excelentes para mudar de cena. Se as coisas estão devagar, a chegada de um novo personagem pode agitar as coisas. Se estiver muito complicadas, a partida repentina de um personagem pode criar espaço para os jogadores.
No fim, não se preocupe. Use seu instinto.
Estimulando Atuações
Alguns jogadores são mais extrovertidos do que outros. Esses tipos costumam dominar o jogo e monopolizar os holofotes. Algumas vezes isso é bom, especialmente se forem pessoas divertidas, inspiradores e queridas por todos. Elas podem ser o eixo por onde giram os outros personagens; são o foco e estimular todas as ações.
Mas se não for assim, o Narrador deve entrar e arrastar os outros pro palco, mesmo se precisar afastar o monopolista por um tempo. Alguns são muito quietos e nervosos, e não gostam de se expressar. Ótimo; tente reconhecer se eles ainda curtem ou não o jogo. Talvez gostem desse jeito, e apenas preferem observar os outros e fazer parte desse zoo. Não os arraste se não quiserem, pelo menos não com frequência. É seu trabalho estimular a melhor atuação possível de seus jogadores-atores.
Mas se não for assim, o Narrador deve entrar e arrastar os outros pro palco, mesmo se precisar afastar o monopolista por um tempo. Alguns são muito quietos e nervosos, e não gostam de se expressar. Ótimo; tente reconhecer se eles ainda curtem ou não o jogo. Talvez gostem desse jeito, e apenas preferem observar os outros e fazer parte desse zoo. Não os arraste se não quiserem, pelo menos não com frequência. É seu trabalho estimular a melhor atuação possível de seus jogadores-atores.
Os 10 Mandamentos
* Envolva os Jogadores Sempre que Possível:
Incorpore as idéias e históricos deles na sua crônica. Isso atrai o interesse imediato deles. Os personagens dos jogadores devem ser os mais importantes - mesmo que não sejam os mais poderosos. Vale a pena ajudá-los a desenvolver seus personagens, mesmo entre as sessões de jogo.
* Esteja Ciente das Expectativas dos Jogadores: Dar aos jogadores o tipo de desafio que querem é uma boa coisa, ser previsível não é. Saiba do que eles precisam e os surpreenda.
* Prepare as Coisas com Antecedência: Cada suspiro de esforço no preparo poupa 10 suspiros de desespero durante o jogo. Assim você presta mais atenção na descrição do quê na criação instantânea, que é boa mas nem sempre funciona.
* História em Primeiro Lugar, Regras em Segundo: Não deixe que as regras o prendam. Se você mudar alguma coisa aqui e ali para manter o fluxo da história, ninguém vai notar (ou se importar).
* Descrição, Diálogo e Ação: Descrições intensas, bem imaginadas criam uma sensação de urgência. Mantém todos atentos com ações interessantes e consistentes. Faça-os quererem saber como as coisas se desenrolam.
* Evite Estereótipos: Exemplos perfeitos são raros. Os que tentam geralmente escondem alguma insegurança. As que que naturalmente tendem ao estereótipo normalmente se rebelam por serem iguais a todos e vão longe para mostrar que são únicas.
* Seja Justo com Seus Cenário: Se os jogadores se esforçaram e tomaram decisões inteligentes, seja coerente com os desafios, mas não os recompense se não merecerem ou não valerá a pena (nem para eles).
* Não Conte Tudo pra Todo Mundo: O grande desafio é o mistério.
* Não Abuse do Seu Poder: Sua função é entreter os jogadores e a si mesmo. Você inicia e arbitra os eventos. Use seu poder para prolongar a história, não para forçar os jogadores a interpretar a sua visão de como seus personagens deveriam agir.
* Não Entre em Pânico: Se algo acontecer, dê uma pausa e reorganize suas idéias. Pode acontecer muito no começo, mas com o tempo você pega o jeito.
.
Ponto Principal: Divirta-se
No fim, não se preocupe em jogar 'corretamente'. Se você é o único de gosta de uma coisa, então porque continuar fazendo? O único defeito de verdade é continuar errando depois que reconhecer os erros. É papel de todos os jogadores e Narradores terem complacência e paciência com os outros. Apontar os erros (se necessário) e seguir em frente. Não entre em detalhes. Apenas não avacalhe sem piedade alguém por causa de um erro. O que vai volta.
O ponto principal é que todos crirem uma experiência de história espontânea. Isso é o fantástico. Muitos atores, diretores e escritores profissionais morreriam de medo só de imaginar a idéia. Diferente dos milhões de dólares que eles podem perder, não há perdas numa Narrativa. É só um jogo, e no fim você produz um trabalho de imaginação que ofusca quaisquer defeitos de produção.
* Envolva os Jogadores Sempre que Possível:
Incorpore as idéias e históricos deles na sua crônica. Isso atrai o interesse imediato deles. Os personagens dos jogadores devem ser os mais importantes - mesmo que não sejam os mais poderosos. Vale a pena ajudá-los a desenvolver seus personagens, mesmo entre as sessões de jogo.
* Esteja Ciente das Expectativas dos Jogadores: Dar aos jogadores o tipo de desafio que querem é uma boa coisa, ser previsível não é. Saiba do que eles precisam e os surpreenda.
* Prepare as Coisas com Antecedência: Cada suspiro de esforço no preparo poupa 10 suspiros de desespero durante o jogo. Assim você presta mais atenção na descrição do quê na criação instantânea, que é boa mas nem sempre funciona.
* História em Primeiro Lugar, Regras em Segundo: Não deixe que as regras o prendam. Se você mudar alguma coisa aqui e ali para manter o fluxo da história, ninguém vai notar (ou se importar).
* Descrição, Diálogo e Ação: Descrições intensas, bem imaginadas criam uma sensação de urgência. Mantém todos atentos com ações interessantes e consistentes. Faça-os quererem saber como as coisas se desenrolam.
* Evite Estereótipos: Exemplos perfeitos são raros. Os que tentam geralmente escondem alguma insegurança. As que que naturalmente tendem ao estereótipo normalmente se rebelam por serem iguais a todos e vão longe para mostrar que são únicas.
* Seja Justo com Seus Cenário: Se os jogadores se esforçaram e tomaram decisões inteligentes, seja coerente com os desafios, mas não os recompense se não merecerem ou não valerá a pena (nem para eles).
* Não Conte Tudo pra Todo Mundo: O grande desafio é o mistério.
* Não Abuse do Seu Poder: Sua função é entreter os jogadores e a si mesmo. Você inicia e arbitra os eventos. Use seu poder para prolongar a história, não para forçar os jogadores a interpretar a sua visão de como seus personagens deveriam agir.
* Não Entre em Pânico: Se algo acontecer, dê uma pausa e reorganize suas idéias. Pode acontecer muito no começo, mas com o tempo você pega o jeito.
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Ponto Principal: Divirta-se
No fim, não se preocupe em jogar 'corretamente'. Se você é o único de gosta de uma coisa, então porque continuar fazendo? O único defeito de verdade é continuar errando depois que reconhecer os erros. É papel de todos os jogadores e Narradores terem complacência e paciência com os outros. Apontar os erros (se necessário) e seguir em frente. Não entre em detalhes. Apenas não avacalhe sem piedade alguém por causa de um erro. O que vai volta.
O ponto principal é que todos crirem uma experiência de história espontânea. Isso é o fantástico. Muitos atores, diretores e escritores profissionais morreriam de medo só de imaginar a idéia. Diferente dos milhões de dólares que eles podem perder, não há perdas numa Narrativa. É só um jogo, e no fim você produz um trabalho de imaginação que ofusca quaisquer defeitos de produção.
Resumo baseado com trechos
do livro World of Darkness - Core Rulebook da White Wolf www.white-wolf.com, editora e criadora do livro e dona dos direitos autorais. As versões brasileiras saem pela editora Devir Livraria LTDA. www.devir.net
Depois disso vai criar um rpg narrativo e tanto para seus colegas.
1 comentários:
Gostei, me ajudou muito.
Obrigado:..
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